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Palast der Nerub'ar • Sikran

Raid-Setup:
2 Tanks | 4 Heiler | 14 Damage Dealer
Play-Style:
Single Target
Heldentum:
beim Pull
Phasenanzahl:
1 - mit Zwischenphase
keine Besonderheiten im Kampf

TLDR
- Tanks wechseln sich innerhalb von Schwung des Hauptmanns ab
- Sikran wird in der Nähe des Plattformrands getankt und niemand steht zwischen Boss und dem Plattformrand
- 4 Spieler werden mit Phasenklingen (rote Pfeile) markiert, bewegen sich zum Plattformrand und stellen sich in Reihe nebeneinander auf
- Alle anderen Spieler weichen den roten Pfeilen aus
- Dezimieren Ziele (blaue Pfeile) bewegen sich Richtung Geister Komisches Simulakrum, um diese zu treffen
- Alle anderen Spieler weichen den blauen Pfeilen aus
- Pfeilregen Bodenflächen ausweichen
- Mindestens 15 Meter von Zerschmetterndes Fegen Abstand halten und Raid Schaden gegen Heilen. Je mehr Geister aktiv sind umso mehr Schaden bekommt der Raid

Ausführlicher Guide
Der Kampf ist recht simple und folgt einem immer gleichen Muster, kann jedoch sehr unverzeihlich und schnell zu einem Wipe führen, wenn die Mechaniken nicht sauber gespielt werden.
Positionierung
Auch wenn im heroischen Modus mit Phasenklingen zusammengestanden werden kann, sollte hier die mythische Taktik gespielt werden. Und jeder Spieler mit Phasenklingen mindestens 5 Meter von anderen Spielern Abstand halten. Zudem verringert dies den Schaden durch Phasenklingen und Dezimieren auf den betroffenen Spielern.
Wie auf der Animation zu sehen, positionieren sich die Tanks mit Sikran Richtung Plattformrand und lassen zwischen Sikran und Rand einige Meter Abstand, damit hier die Phasenklingen gespielt werden können. Der Raid positioniert sich Richtung Plattformmitte.

Tank Hinweis
Die Mechanik von Schwung des Hauptmanns sieht vor, dass der erste Tank sich zwei Mal von Entblößen treffen lässt und der zweite Tank sich von dem darauffolgenden Phasenvorstoß treffen lässt. Beim nächsten Schwung des Hauptmanns wechseln die Tanks die Position, womit sie getroffen werden und wiederholen den Wechsel immer wieder.
0 bis 100 Energie (Schadens Phase)
Die vier markierten Spieler mit Phasenklingen (roter Pfeil) stellen sich in Formation (Linie) zwischen Sikran und Plattformrand auf, so dass Sikran nacheinander jeden Spieler trifft. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass die Reihenfolge 1 ? 4 eingehalten wird und die Spieler sich auch so aufstellen, damit kein Spieler mehrmals getroffen wird. Hierbei kann eine entsprechende Weakaura helfen.
Nachdem die Geister an dieser Stelle erschienen sind, bewegen sich die Spieler zurück in die Gruppe, damit die Heiler den Schaden leichter entgegen heilen können.
Für jeden weiteren Spieler, der durch Phasenklingen getroffen wird, erscheint ein weiterer Geist und der Raid Schaden erhöht sich. Daher sollte kein anderer Spieler in der Linie des roten Pfeiles stehen.
Bevor Dezimieren (blaue Pfeile) gewirkt wird, wird Sikran ein Stück in Richtung der nächsten Markierung gezogen, damit zwischen den Geistern und Sikran eine Lücke entsteht und die betroffenen Spieler von Dezimieren mit dem blauen Pfeil möglichst alle Geister treffen können.
Alle anderen Spieler positionieren sich hinter dem Sikran , um nicht von Dezimieren getroffen zu werden.
Alle Geister, die von Dezimieren getroffen werden, verschwinden und hinterlassen eine permanente Fläche auf dem Boden. Zudem erhält der gesamte Raid einen Debuff (DoT), der Schaden verursacht und die Heilung verringert.
Danach wird Sikran an der nächsten Markierung wie positioniert.
Während des ersten Dezimieren scheint zudem Pfeilregen, was den Raid dazu zwingt mehr verteilt zu stehen um den Pfeilregen auszuweichen. Dies macht das Gruppenheilen schwieriger, wenn die Geister getötet werden.
Der nächste Pfeilregen wird vor dem zweiten Dezimieren gewirkt, so dass beim Dezimieren der Raid wieder zusammenstehen kann.
100 Energie (Zwischenphase)
Nach dem zweiten Dezimieren hat Sikran 100 Energie erreicht und beginnt sein Zerschmetterndes Fegen zu wirken. Der Raid muss sich mehr als 15 Meter von Sikran entfernen, um nicht weggestoßen zu werden und einen Debuff zu erhalten. Zerschmetterndes Fegen fügt abhängig von der Entfernung zu Sikran jedem Spieler Schaden zu. Jeder verbleibende Geist wird durch Zerschmetterndes Fegen zerstört und der DoT Schaden erhöht. Sofern mehr als zwei Geister übrig sind und dadurch zerstört werden, sollten persönliche schadensreduzierende Fähigkeiten und Heiler Fähigkeiten genutzt werden.